< 웨어러블 기술에 관하여 >
아산 탕정 초등학교
5학년 김한진 기자
웨어러블(Wearable)은 단어 뜻 그대로 입는 것을 의미한다. 현재까지 일상 생활에서 사용되고 있는 웨어러블 기기는 노트북이나 스마트폰과 같이 단순히 휴대하는 장치가 아닌, 신체에 밀착시켜 착용한 상태로 사용하는 전자기기, 즉 입는 형태의 컴퓨터를 의미한다. 웨어러블 제품의 시작은 1968년 과학자 이반 서덜랜드의 HMD(Head-Mounted Display)이다. 하버드 대학교에서 전기공학부 부교수로 재직하는 동안 그의 제자인 밥 스프로울과 함께 가상현실과 증강현실을 위한 HMD를 개발한다. 이 장치는 천장에 부착해서 사용하는 방식 때문에 다모클레스의 검(The Sword of Damocles) 라는 이름으로도 불렸다. 이 장치는 아주 단순한 구조로 구성돼 있었으며, 양안 디스플레이와 머리의 움직임을 추적하는 기계식 장치 등이 있으며, 추적 장치 크기와 무게 때문에 머리에 직접 쓸 수는 없었다고 한다. 또한, 상당히 원시적인 형태의 장비였기 때문에 현실감이나 몰입도도 떨어졌다고 한다. 하지만 당시에 이것은 획기적인 아이디어였으며, 이러한 기술이 점점 발전해 오늘날 가상현실 게임으로 만들어지게 되었다.
< 초기형 HMD 장치 '다모클레스의 검' >
2000년대 초, 여러 웨어러블 제품들이 출시되면서 관심을 이끌었으나, 대부분의 회사들이 가격적인 한계 때문에 상용화에 큰 어려움을 겪어야만 했다. 이후 많은 연구와 시도들을 통해 끊임없는 발전을 거듭해온 웨어러블 디바이스는 스마트폰 시장의 포화라는 현재의 시기적 배경과 맞물리면서 다양한 기업의 주목을 받게 된다. 그런 상황에서 최근 주목을 받았던 웨어러블 기기는 팔찌같이 손목에 착용하는 ‘스마트 밴드’ 라고 불리던 밴드형 기기였다. 여러가지 분야의 상품들 중에서 대중적으로 가장 관심을 이끈 분야는 헬스케어・피트니스 분야로, Fitbit, Nike + Fuel Band 등이 대표 제품에 속한다. 손목에 이 기기들을 착용해두면 사용자의 하루 활동량, 운동량, 심박수, 수면 분석 등 사용자의 건강 상태에 대한 여러 가지 정보를 실시간으로 받아볼 수 있다. 스마트폰 앱을 활용하여 데이터를 관리할 수 있고, 제품에 따라선 부가적인 기능이 추가되어 있어 재밌고 가볍게 즐길 수 있다.
[ 나이키 퓨얼밴드 ]
헬스케어에 관한 관심이 나날이 높아지고 있는 만큼, 이와 같은 상품들은 대중들의 많은 사랑을 받으며 웨어러블 기기의 대중적 인식을 한 단계 강화시켰다. 그렇게 시간은 흐르고 웨어러블 시장에는 새로운 시대가 열린 듯 하다. 웨어러블 기기 시장의 가장 핫한 키워드를 꼽자면 뭐니뭐니해도 ‘스마트 워치‘일 것이다. 사실, 영화에 등장하는 시계형 웨어러블 기기들은 전투용이나 특수한 기능으로써 활용되는 경우가 많다. [킹스맨]에서 해리 하트가 착용한 시계도, 사람의 기억을 삭제해버리는 위협적인 침을 발사하는 무기로 등장한다. 그러나 현실에서의 스마트 워치는 특수 역할만으로 완결되는 장비라기보다는, 각종 어플을 다운로드 받아 여러가지 기능을 수행하고, 스마트폰과 연동시켜 그 활용도를 높일 수 있는 다용도 웨어러블 기기로 이용되고 있다. 이미 몇 년 전부터 스마트 워치 시장을 선점하려는 기업들의 시도는 수차례 있어왔으나 큰 성과를 거두지 못하던 사이, 애플이 “애플 워치” 로 본격적으로 시장에 뛰어들고 초반 인기몰이에 성공하면서 웨어러블 기기의 판도가 뒤바뀌고 있다. 여타 제품들에 비해 비교적 높은 가격 때문에 부정적인 의견도 있지만, “애플 워치”의 등장 이후 사뭇 달라진 스마트 워치 시장의 성장 분위기에 많은 전문가들은 긍정적인 의견을 내비치고 있다. 삼성, LG, 모토로라 등 대기업들의 참여로 더더욱 경쟁이 심화될 전망이다.
많은 관심을 받고 있는 분야임에는 틀림없지만, 웨어러블 디바이스가 넘어야 할 산은 아직도 첩첩이 쌓여 있다. [킹스맨]에서 해리 하트가 쓰고 있던 안경을 보면 누구나 떠오르는 상품이 하나 있을 것이다. 바로 2012년 세상을 떠들썩하게 했던 스마트 안경 “구글 글래스”이다. 세간의 기대와는 달리 불편한 UI(User Interface)와 UX(User Experience), 사생활 침해 이슈 등으로 거센 비판을 받은 구글은 결국 구글 글래스의 생산을 아예 중단하기에 이른다. 이는 비단 구글 글래스만의 현실이 아니다. 지금껏 수많은 웨어러블 디바이스들이 시장에 뛰어들었으나 이렇다 할 만한 수확을 거둔 제품은 손에 꼽을 정도다. 원인이 무엇일까.
첫째, 사람들은 웨어러블 디바이스를 “습관”처럼 쓰지 않는다. 초반에는 흥미로 몇 번 써봤을지 몰라도, 지속적으로 웨어러블 기기에 필요성을 느끼는 경우는 적다는 것이다. 실제로 1년 이상 웨어러블 기기를 지속적으로 사용하는 경우는 50%를 채 넘기지 못한다는 연구결과가 있다고 한다.
두 번째로, 배터리 용량과 사용시간이 아직 충분치 않다. 웨어러블 기기는 작아야하기 때문에, 제품 특성상 내부 배터리도 작을 수 밖에 없다. 내내 착용하고 다녀야하는 기기인데 배터리가 하루도 채 버티지 못한다면 이보다 불편한 점은 없을 것이다.
세 번째, UI, UX적인 면이 상당히 불편하게 되어있다. 기기의 크기가 작은 만큼, 또 평소에 다뤄보던 형식의 기계가 아닌 만큼, 조작성이 상당히 떨어지는 경향이 있다.
이외에도 많은 한계점들은 존재하지만, 기술의 개발과 함께 충분히 보완될 수 있는 부분들도 있다. 앞서 언급하진 못했지만 정말 많은 종류의 웨어러블 기기들이 생산, 판매되고 있다. 스마트 슈트, 스마트 반지, 스마트 구두 등 영화에 나왔던 대부분의 아이템들이 이미 웨어러블 기기로써 상용화되어 사용자의 편의에 보탬이 되는 역할을 수행하고 있다. 이렇듯 웨어러블 디바이스의 역사는 현재진행형이다. 앞으로 이것들이 만들어 낼 미래의 모습은 상상만 해도 즐겁다.
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